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Dramaturgia interactiva

Hacia una poética de la narración interactiva
Capítulo I

Hipertexto y dramaturgia
Braulio Hornedo


Reflexionar sobre los riesgos y las oportunidades de la tecnología informática del hipertexto para la creación literaria, en particular para el poema dramático, es el propósito de estas líneas.


El concepto de hipertexto se remonta a la publicación de un artículo por Vannevar Bush en el año de 1945. Anticipándose a nuestros tiempos de redes y computadoras personales, Bush visualizó la necesidad de construir un dispositivo, al que llamo Memex, que funcionara como una extensión de nuestra mente. Una especie de máquina poética que trabajaría por analogía y asociación. Máquinas que capturaran la brillantez anárquica de la imaginación humana.

 

Este poeta ingeniero, que construyó ENIAC (la primera computadora electrónica en la historia), creía que la ciencia y la poesía son creadas básicamente de la misma manera. Compartía ese popular aforismo de Albert Einstein que dice: “La imaginación es más importante que el conocimiento”.
La visionaria anticipación de Bush fue la simiente donde floreció una corriente de discípulos e investigadores asociados como Ted Nelson, Douglas Englebart y Andries Van Dam entre otros pioneros, quienes junto con el grupo IRIS de la Universidad Brown crearon el primer ambiente de programación para hipertextos llamado Intermedia.

 

Las reflexiones de Bush con Memex duraron más de treinta años y son el origen de los modernos conceptos de hipertexto y “bloques de texto”, vínculos, conexión, nexos, trayectos y trama, que son el cimiento de lo que conocemos como internet.


Existen diferentes caminos para narrar historias: la literatura, el teatro, el radio, el cine y la televisión han ido definiendo las características específicas de sus propios lenguajes para contar historias. Las incipientes técnicas de integración de medios o multimedios (texto, imagen fija y en movimiento, voz, música...) requieren encontrar una poética propia para estructurar los hipertextos, desde los sistemas de generación de historias totalmente interactivas, regidas (si el término es apropiado), por el azar. Hasta las narrativas convencionales que son presentadas como una serie de palabras con ligas a diferentes puntos del texto. Los hipertextos pueden ser usados elementalmente como referencias a ilustraciones, pies de página, o comentarios y referencias bibliográficas, o bien, se pueden usar para presentar una narrativa simple, a través de diferentes puntos de vista, diferentes estilos de escritura, diferentes perspectivas en el tiempo y el espacio. o bien pueden ser usados para permitir al lector acceder a una variedad de materiales en una forma no estructurada para construir su propia narración.


En este ensayo abordaré algunos de los problemas de escribir cierto tipo de hipertextos, llamados: “literatura arborea” o bien, “escoja su propia historia”. Esta modalidad consiste de cortas secciones de narrativa convencional, que terminan con una bifurca-decisión, con la cual el lector determina lo que pasará en la siguiente porción de texto a ser leída, a partir de sus propias decisiones. Cuando se presenta en papel, como regularmente se hace es numerar los párrafos y establecer vínculos de dirección entre ellos, mediante bifurcaciones decisiones del siguiente tipo:
Esperas hasta la mañana siguiente, pero en la medida que los rosados jirones del amanecer iluminan el cielo por el este, empieza a soplar un viento helado y amenazador.
Si buscas refugio, pasa a la página 6
Si decides soportar el viento para ver lo que hay a tu alrrededor, pasa a la página 16. (Edward Packard y Paul Granger. La cueva del tiempo. Ed Timun Mas. Vol 1, Barcelona 1987)


La exploración de las diferentes alternativas inherentes a una narrativa dada parece una idea natural, lo sorprendente es que sólo muy recientemente se ha desarrollado esta idea en los medios impresos.


Entre los precursores de estas ideas debe mencionarse a François Le Lionnais del grupo Oulipo (abreviatura para `Ouvroir de Littérature Potentielle', una sociedad literaria francesa dedicada a la escritura experimental). Y por supuesto, es referencia obligada la novela Rayuela de Julio Cortazar en la que el autor utilizó un plan de diversas lecturas entramadas.


La literatura en árbol empezó a popularizarse a raíz de la publicación de series como la antes citada de “Elige tu propia aventura” iniciada por Edward Packard en 1981 con su obra “El circo” y seguida por varias docenas de títulos posteriores. Esta serie es una colección de libros de aventuras para niños, en las que se propone un esquema de juego en el que el lector debe cumplir con una tarea especificada al principio, la que lo lleva por una secuencia de actividades que van del inicio a cada uno de los posibles finales.


El problema exponencial.
Los escritores del grupo Oulipo que experimentaron con la literatura arborea, rápidamente se dieron cuenta de las limitantes de esta forma, por ejemplo en las discusiones de Paul Fournel acerca del drama combinatorio.


Su objetivo fue producir una obra de teatro utilizando una estructura arborea, los problemas encontrados fueron numerosos y algunos de ellos aparentemente irresolubles. Una obra de este tipo demanda un esfuerzo sobrehumano de memoria por parte de los actores.


La obra tiene cuatro puntos de bifurcación binaria, en cada uno de los cuales se pregunta al público el camino que desea seguir entre dos alternativas, si cada recorrido es diferente, se requieren entonces treinta y un escenas distintas, de hecho, algunas de las rutas coinciden entre las decisiones por lo que Fournel sólo escribió quince escenas distintas, incluidos dos finales, uno triste y otro alegre.


Otro ejemplo del uso de estructura en árbol es la obra de Alan Ayckbourn: Intimate Exchanges filmada por Alain Resnais con el título de: Smoking and No Smoking. Esta obra tiene también cuatro puntos de bifurcaciones binarias, referidos respectivamente a cinco segundos, cinco días, cinco semanas y cinco años después del principio de la obra. Se incluyeron las treinta y un escenas posibles y se propusieron diez y seis finales a elección del espectador.


Un buen tercer ejemplo es el trabajo de Charles Deemer titulado: The Cyberspace Sonnets, en los que existen cinco puntos de bifurcaciones con dos o cuatro alternativas cada uno, lo que lleva el número de posibles sonetos a poco más de 250.
Todos estos autores se han enfrentado con el problema del crecimiento exponencial derivado de la explosión del número de finales, directamente proporcionales al número de bifurcaciones y de alternativas para cada una. Con diez puntos de decisión binaria, pasan de mil los finales posibles, con veinte sobrepasan el millón, si lo que deseamos es ofrecer al lector la oportunidad de elegir, o cuando menos la ilusión de elegir frecuentemente, ¿cómo podremos manejar tales volumenes de alternativas?


Collaboración y coherencia. La obra abierta
Una posible solución para el problema exponencial, es abrir un proyecto colaborativo. Las facilidades de comunicación en Internet hacen técnicamente muy fácil crear una sección de una narración arborea con un punto de bifurcación que provea al lector de un mecanismo para añadir sus propias secciones ligadas o no a la anterior, permitiéndole crecer el arbol según sus propios deseos. En esta perspectiva el autor cede parte de su “autoridad” al lector quién pasa de lector pasivo a coautor colaborativo, dando pie a la obra colectiva, abierta e interminable.

 

Para una discusión más detallada acerca de las estructuras, clases y lineamientos para la producción de la narración interactiva sugerimos ver los ensayos: “Estructurando la ficción multimedia interactiva por Geri Gay, y "Presentación de hipertextos" de Kurt Revis.

 



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